»Ta novi projekt, ki ga s ponosom začenjamo s Frankfurtskim knjižnim sejmom, širi obzorje v fascinantni svet iger in ponuja nov trg brez primere, za katerega sem prepričana, da bo odprl pot zanimivim poslovnim priložnostim.«
»Ni nobenih pogojev, jemljemo vse, kar je zanimivo ... Moji najljubši filmi studia Blumhouse so nastali iz omejitev, na primer Paranormalno. Če prenesemo to na videoigre, pomeni drugačen pristop k strašljivim zgodbam.«
»Gre za precej konzervativen poslovni model. Ni treba, da je vse uspešnica. Vsi lahko služimo že po modelu zmernega uspeha, in to je za nas zelo pomembno, še posebej zaradi trenutne situacije na trgu. Radi bi zagotovili dobiček za vsakogar, s komer sodelujemo. Pomembno je, da razvijemo vzdržen model, da bomo lahko še naprej delali igre.«
»V novem poglavju z naslovom Točka preloma je igralna izkušnja WYT posodobljena z elementi, ki se odzivajo na aktualne družbenopolitične situacije, prostor videoigre pa se prelije v prostor razstave.«
»Informacijsko-ideološka pot te misije in hkrati osebnostnega testa po besedah ustvarjalcev vodi do več mogočih sklepov – različnih med seboj izključujočih se resnic – ki pa jih igralec ali igralka s svojimi odločitvami ne le določa in izbira, ampak tudi sooblikuje, utrjuje in širi.«
»Druge priložnosti vključujejo dodatne filme o ikoničnih likih, kot so Gandalf, Aragorn, Gollum, Galadriel, Eowyn in druge osebe iz literarnega opusa JRR-ja Tolkiena. Oboževalcem bomo ponujali nove priložnosti, da ta fiktivni svet raziskujejo prek igrač in drugih izkušenj.«
»Tovrstne igre izhajajo iz želje, da bi uporabnika kar najbolj vključile v fiktivno dogajanje v virtualnem svetu in ga motivirale, da bi svoj lik skozi zastavljene misije popeljal vse do cilja.«
»Nove igričarske platforme in spreminjajoča se demografska slika uporabnikov snovalce iger spodbujajo k odmiku od pristopa, ki temelji na končnem izdelku, k pristopu, ki poudarja samo izkušnjo igranja iger.«